옐로스톤 리서치

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  • 2025. 4. 12.

    by. Y.스톤

    목차

      1. 실물이 아닌 굿즈, 새로운 소비 방식의 등장

      굿즈(Goods)는 원래 특정 브랜드나 콘텐츠를 좋아하는 사람들이 소장용으로 구매하는 실물 제품을 의미합니다. 그러나 최근 중국을 중심으로 '디지털 굿즈(Digital Goods)' 소비가 급속히 확산되고 있습니다.

      굿즈를 소장하고 싶지만 공간이나 돈의 제약, 실물 배송의 번거로움을 피하고 싶어 하는 디지털 네이티브 세대는 이제 스마트폰 화면 속에서 굿즈를 수집하고 자랑하는 방식을 택하고 있습니다.

      디지털 굿즈는 단순한 이미지 파일이 아닙니다. 플랫폼 내 정식 거래 대상이자, 개인의 정체성과 팬심, 존재감을 표현하는 디지털 자산으로 인식되고 있습니다.

      중국의 디지털 굿즈 열풍: 굿즈도 메타버스에서 산다

      2. 디지털 굿즈란 무엇인가?

      디지털 굿즈는 디지털 형식의 이미지, 스티커, 배경화면, 카드, 캐릭터 의상 등 비물질적 상품을 말합니다. 이러한 굿즈는 보통 특정 플랫폼 내에서만 유통되며, 해당 플랫폼 내 사용자 경험과 강하게 연동됩니다.

      예를 들어:

      • QQ 프로필 꾸미기용 캐릭터 액세서리
      • WeChat 미니앱 내 한정 굿즈
      • Bilibili 유료 팬 구독 시 지급되는 디지털 아이템
      • 아이돌 팬덤용 디지털 포토카드
      • 게임 속 아이템과 스킨, 가상 캐릭터 의상

      이러한 상품은 소유권이 명확하며, 사용자의 계정에 귀속됩니다. 일부는 희소성이 높고, 일정 기간 이후 거래나 전송이 불가능해 '한정판' 효과도 누리고 있습니다.

      Bilibili 디지털 아이템

      3. 왜 디지털 굿즈에 열광하는가?

      3.1 메타버스 시대의 정체성 표현 수단

      현대 소비자는 현실 세계뿐 아니라 가상 세계에서도 자신의 개성과 팬심을 드러내는 데 익숙한 세대입니다.

      특히 텐센트의 메타버스 SNS 앱 '샤오우(Xiao’ou, 小偶)'나 'QQ 쇼'를 통해 아바타 꾸미기와 굿즈 수집을 통해 자신을 표현하고 있으며, 이러한 디지털 소유는 일종의 자기 과시이자 문화 참여 방식으로 자리잡고 있습니다.

      3.2 팬덤 중심 커뮤니티 구조

      BTS, TFBOYS, 쯔위, 리쟈치 같은 인기 아이돌을 중심으로 팬덤 커뮤니티가 디지털 굿즈 수집 문화를 선도하고 있습니다.

      팬들끼리 굿즈를 교환하거나, 굿즈 보유량으로 팬심을 인증하고 계급을 형성하는 구조도 나타나고 있습니다. 실제로 플랫폼 내에서 굿즈가 많을수록 댓글 우선 노출, 팬랭킹 상위권 혜택 등 실질적 보상이 주어지기도 합니다.

      3.3 실물보다 저렴하고 공간 부담이 없다

      디지털 굿즈는 실물 굿즈보다 저렴하고 배송이 필요 없다는 점에서 접근성이 높습니다. 또한 부모 세대와 공유하는 물리적 공간을 침범하지 않기 때문에 개인 취향을 은밀하게 즐기고 표현할 수 있는 장점도 있습니다.

      4. 플랫폼과 산업의 확장

      4.1 주요 플랫폼 사례

      • QQ: 캐릭터 커스터마이징 아이템과 팬 굿즈 패키지 판매
      • WeChat 미니앱: 디지털 포토카드와 라이브 팬미팅 굿즈 유통
      • Bilibili: 구독형 팬서비스와 함께 굿즈 컬렉션 기능 운영
      • Taobao & JD.com: 디지털 굿즈 코드 상품권 판매

      이러한 플랫폼들은 굿즈 판매와 함께 NFT 및 블록체인 기반 인증 기능도 실험적으로 도입하고 있습니다. 일부 굿즈는 NFT로 발행되어 제3자 간 거래까지 가능합니다.

      4.2 산업적 시사점

      디지털 굿즈 산업은 단지 콘텐츠 소비를 넘어 새로운 유형의 소비문화와 디지털 자산 시장을 형성하고 있습니다. 브랜드 입장에서도 적은 비용으로 충성도 높은 팬층을 유지할 수 있고, 플랫폼은 수수료와 생태계 확장을 통해 수익 구조를 강화할 수 있습니다.

       

      5. 사회적 반응과 논의

      5.1 긍정적 반응: 친환경, 창의성, 자기표현

      • 실물 굿즈 생산에 비해 탄소 배출이 낮고
      • 독창적인 디자인 요소로 팬들의 상상력을 자극하며
      • 개인화된 자산으로 자기만의 정체성을 보여줄 수 있다는 점에서 긍정적인 평가를 받고 있습니다.

      5.2 우려: 과소비 유도, 팬덤 내 계급화

      • 일부 플랫폼은 굿즈 구매가 팬 랭킹에 영향을 주도록 설계되어 과잉소비 유도 및 경제력에 따른 팬 계층화 현상을 초래하기도 합니다.
      • 또 디지털 굿즈의 소유권이 궁극적으로는 플랫폼에 귀속되기 때문에, 실질적인 자산으로 보기 어렵다는 지적도 나옵니다.

      "디지털 굿즈는 오늘날의 문화 소비이자 정체성 표현이며, 동시에 새로운 경제 참여 방식이다." — 중국 사회과학원 청년문화연구센터

       

      6. 결론: 굿즈도 디지털로, 소비문화가 바뀌고 있다

      중국의 디지털 굿즈 소비 열풍은 단순한 유행이 아닙니다. 이는 디지털 세대가 자신을 표현하고 관계를 맺고 문화를 소비하는 새로운 방식을 상징합니다.

      굿즈가 실물이어야 한다는 고정관념은 이미 깨졌고, 팬심과 소유의 개념도 디지털 안에서 진화하고 있습니다.

      앞으로 디지털 굿즈는 메타버스, NFT, AI 캐릭터와의 융합을 통해 더 확장될 것이며, 이는 향후 모든 세대에게 당연한 소비 방식으로 자리 잡을 가능성이 큽니다.

      우리는 이미 굿즈를 '사는' 시대를 넘어, 디지털로 '살아가는' 소비자의 시대에 들어섰습니다.